Un buen mundo de fantasía no se reconoce por la cantidad de mapas o de nombres, sino por la sensación de que existía antes de la primera página y seguirá existiendo después de la última. Esa sensación se consigue con método, y se puede aprender.
¿Cómo se crea un mundo de fantasía?
Para crear un mundo de fantasía conviene partir de una premisa clara y construir desde ella, por capas coherentes: geografía, historia, culturas, creencias, magia y conflicto. No hace falta inventarlo todo antes de escribir: basta con definir lo que condiciona la historia y dejar el resto sugerido. Lo esencial es la coherencia interna: que las reglas del mundo se cumplan y tengan consecuencias.
Un principio previo: la subcreación
El escritor J. R. R. Tolkien explicó su idea en la conferencia «Sobre los cuentos de hadas» (1939, publicada en 1947). Llamó subcreación a la creación de un «mundo secundario» en el que lo que el autor cuenta es «verdad» según las leyes de ese mundo. Si esas leyes se rompen, el lector sale del encantamiento. Es la base de la fantasía como género.
Los siete pasos
1. Parte de una premisa
Una frase que condense lo distinto de tu mundo: «Una ciudad donde cada recuerdo tiene un precio», «un imperio sostenido por dioses que envejecen». La premisa te guía en las decisiones siguientes. Pregúntate qué cambia respecto a nuestro mundo y qué consecuencias tiene.
2. Define la geografía
La geografía condiciona la economía, la guerra y la cultura. Montañas que aíslan, ríos que comunican, desiertos que separan. Ursula K. Le Guin, en Un mago de Terramar (1968), construye un archipiélago donde el mar determina el comercio, el viaje y la identidad. Dibujar un mapa ayuda, pero primero piensa por qué está donde está cada cosa.
3. Esboza la historia
Un mundo sin pasado parece un decorado. Basta con unos hitos: una guerra, una catástrofe, un imperio caído, una profecía. Tolkien llenó El Señor de los Anillos de ruinas, canciones y nombres antiguos que sugieren profundidad; el efecto se debe a la técnica de dejar ver solo la punta del iceberg.
4. Diseña culturas creíbles
Cada pueblo tiene creencias, costumbres, tabúes, alimentos, oficios y modos de saludar. Evita los clichés de «cultura = rasgo único» (los enanos son mineros y nada más). Una cultura se hace creíble por sus contradicciones y detalles concretos.
5. Crea un sistema de magia con reglas
Brandon Sanderson formuló en un ensayo de 2007 una de sus llamadas «leyes de la magia»: la capacidad de un autor para resolver conflictos con magia es directamente proporcional a lo bien que el lector comprende esa magia. Magia con costes y límites genera tensión. Profundizamos en sistemas de magia.
6. Construye una mitología y una religión
Las creencias de un mundo explican su moral, sus miedos y sus instituciones. Muchas fantasías toman mitos reales como material: Tolkien se inspiró en las mitologías nórdica y finlandesa; otros autores reinterpretan el panteón griego. Hablamos de ello en mitología en Tolkien. Si reinterpretas mitos antiguos, mantén su corazón simbólico y justifica tus cambios.
7. Genera conflicto
Un mundo es un escenario; la historia necesita tensión. Los conflictos más sólidos nacen de las propias reglas del mundo: escasez, desigualdad, tabúes, deseos que chocan. Y un protagonista cuyo viaje ponga a prueba esas reglas, como en el viaje del héroe.
Resumen en una tabla
| Capa | Pregunta clave | Error habitual |
|---|---|---|
| Premisa | ¿Qué hace distinto a este mundo? | Premisa difusa |
| Geografía | ¿Cómo condiciona la vida? | Mapa decorativo |
| Historia | ¿Qué pasó antes? | Pasado vacío |
| Cultura | ¿Cómo viven y qué creen? | Estereotipos |
| Magia | ¿Cuáles son sus reglas y costes? | Magia que lo resuelve todo |
| Mitología | ¿Qué explica el mundo para ellos? | Copia sin sentido |
| Conflicto | ¿Qué tensión nace del mundo? | Mundo sin historia |
El error más común: contarlo todo
Muchos autores noveles vuelcan páginas de enciclopedia al inicio. El lector necesita conocer el mundo a través de personajes que lo viven. Una norma útil: muestra lo que el personaje necesita saber en cada escena, y reserva el resto para las notas del autor. Un detalle revelador (un precio, un saludo, una superstición) vale más que un párrafo de explicación.
Herramientas gratuitas
No hacen falta aplicaciones de pago. Un cuaderno o un documento con secciones (mapa, cronología, personajes, glosario) basta. Si prefieres software, existen opciones gratuitas de mapas y notas; elige la que no te distraiga de escribir.
Ejemplo: un mundo en una página
Para ver el método en acción, imagina esta premisa inventada: «En el archipiélago de Veyra, los muertos se convierten en islas». A partir de ahí:
- Geografía: cada isla nueva aparece al amanecer del día siguiente a una muerte importante; el mapa cambia.
- Historia: una guerra antigua se detuvo cuando un rey desapareció y su isla emergió entre las flotas rivales.
- Cultura: los vivos visitan las islas de sus familiares y evitan navegar de noche cerca de las islas de los enemigos.
- Magia: solo quien conoce el nombre completo de un muerto puede hablarle desde su isla, y cada conversación cuesta un recuerdo.
- Conflicto: una familia poderosa manipula el registro de nombres para impedir que una isla se pueda visitar.
Con cinco líneas ya hay un mundo con reglas, consecuencias y posibles historias. Después puedes ampliar solo lo que la trama necesite.
Preguntas frecuentes
¿Por dónde empiezo a construir un mundo?<br>Por una premisa y por una pregunta: ¿qué quiero que sienta el lector? A partir de ahí, define geografía, historia y reglas mínimas.
¿Cuánto debo planificar antes de escribir?<br>Lo necesario para que no te contradigas. Hay escritores que planifican todo (architects) y otros que descubren sobre la marcha (gardeners); muchos mezclan ambos.
¿Es mejor inventar o usar mitología real?<br>Ambos caminos funcionan. Reinterpretar mitología aporta resonancia cultural; inventar da libertad. Lo importante es la coherencia.
¿Qué es el worldbuilding?<br>La construcción de un mundo ficticio con su geografía, historia, cultura y reglas. Es la técnica central de la fantasía y la ciencia ficción.
Un ejemplo de mitología reinterpretada
Reinterpretar mitos con una mirada propia es una de las formas más fértiles de construir un mundo. Pura y Cristalina. La ciudad del Todo, una novela de fantasía mitológica sobre el amor, la vida y la muerte, parte de la idea de que las mitologías nunca fueron solo cuentos. Si te interesa ver cómo se articula, puedes conocer la novela.
Fuentes
- Tolkien, J. R. R. (1947). «Sobre los cuentos de hadas» (conferencia de 1939).
- Le Guin, U. K. (1968). Un mago de Terramar.
- Sanderson, B. (2007). «Sanderson’s First Law»: https://brandonsanderson.com/sandersons-first-law/
- Campbell, J. (1949). El héroe de las mil caras.
- Encyclopaedia Britannica, «Fantasy»: https://www.britannica.com/art/fantasy-literature
